Horas e mais horas desperdiçadas |
Sobre o tabuleiro se
podem ver dezenas de doces diferentes. A tarefa é juntar os que têm a mesma
cor, mas há obstáculos e truques para conseguir ao longo dos 400 níveis. Muitos
passam incontáveis horas jogando e alguns chegam a gastar centenas de dólares
com isso. Candy Crush Saga, o jogo mais popular da história do Facebook, é
jogado mais de 600 milhões de vezes por dia, por 50 milhões de usuários. Ele
apareceu no vídeo mais recente do famoso cantor sul-coreano Psy, foi o jogo
mais baixado em dispositivos Apple e Android nos últimos meses e, para milhares
que se manifestam em blogs e redes sociais, é um vício irresistível. Há quem
afirme que seus antecessores são Tetris e o jogo da cobra dos celulares Nokia,
mas seu parente mais próximo é Bejeweled, de 2001, que consiste em ordenar
diamantes da mesma cor.
Lançado em novembro de
2012 e desenvolvido pela empresa King, o Candy Crush Saga gera mais de US$ 600
mil (R$ 1,3 milhão) ao dia - segundo dados não oficiais - através das “ajudas”
que os usuários podem comprar para passar de níveis mais difíceis. Os criadores
insistem que é possível completar o jogo sem pagar nada, mas acredita-se que as
ferramentas sejam fonte de milhões de dólares para a empresa, que não revela
números.
Como em muitos jogos do
tipo, a tarefa do Candy Crush parece simples: ordenar os elementos e passar de
nível. No entanto, ele é feito com características diferentes para estimular o
vício nos jogadores.
Para o professor de
psicologia e ciências cognitivas Tom Stafford, da Universidade de Sheffield, na
Grã-Bretanha, o vício em Candy Crush se relaciona a um fenômeno psicológico
chamado efeito Zeigarnik. O psicólogo russo Bluma Zeigarnik dizia que os
garçons costumam ter uma memória impressionante para lembrar-se dos pedidos,
mas só até que os cumprem. Uma vez que a comida e a bebida são levadas até a
mesa, eles se esquecem completamente de algo que sabiam momentos antes.
“Zeigarnik deu nome a
todos os problemas em que uma tarefa incompleta fica fixada na memória. E Candy
Crush gera uma tarefa incompleta”, disse Stafford à BBC. Cada tabuleiro - ou
cada nível - é uma tarefa que o jogador sente a urgência de resolver, como
acontece com jogos de perguntas ou dúvidas que aparecem em uma conversa e que é
preciso ir à Wikipedia imediatamente: a pessoa não descansa até que saiba a
resposta.
Mas o Candy Crush dá
aos jogadores cinco vidas por nível e, se elas acabam, é preciso esperar 30
minutos para voltar a jogar. É meia hora durante a qual o problema fica sem resolução.
“A lógica dos 30 minutos reforça a psicologia de que você tem que jogar todos
os dias”, afirma Jude Gomila, da consultora de videogames Heyzap.
O jogo é hospedado pelo
Facebook, o maior site de rede social do mundo, mas também está em todos os dispositivos
da Apple ou com sistema Android, o que permite parar de jogá-lo em uma
plataforma e retomá-lo em outra. Por isso, muitos o defendem com o argumento de
que “(o jogo) nunca te deixa sozinho”. “É o primeiro jogo que realmente
interconecta diferentes plataformas. Se você fica sem bateria no iPad, pode ir
para o celular e, se cansa do celular, pode ir ao computador”, diz Gomila.
Os jogadores podem
compartilhar não somente seus resultados no Facebook, mas também ferramentas e
vidas. Assim que a pessoa publica seus resultados, pode ver a comparação entre
seu progresso e o de seus amigos na rede social.
“Não há nenhum prêmio
nesse jogo além da satisfação de suspeitar que suas habilidades para juntar doces
são maiores que as dos seus amigos”, diz o crítico cultural June Thomas, da
revista eletrônica americana Slate.
O vício em Candy Crush
deu origem a uma série de piadas na internet, mas os diversos casos nos últimos
anos de adolescentes que morreram após longas jornadas de uso de videogames provam que a ludomania (vício
em jogos) é um problema sério.
Nas redes sociais já
circulam fotos de um suposto centro de reabilitação para viciados em Candy
Crush - uma piada que diz muito sobre o alcance do fenômeno.
(BBC Brasil)
“Todas as energias de Satanás são postas em operação para prender a atenção em diversões fúteis, e ele está conseguindo seu objetivo. Está interpondo seus artifícios entre Deus e a pessoa. Ele forjará divertimentos a fim de impedir os homens de pensarem a respeito de Deus. Cheio de esporte e do amor do prazer, o mundo está de contínuo sedento de alguma novidade; quão pouco tempo e pensamento, no entanto, se dedicam ao Criador dos céus e da Terra!” (Ellen G. White, Conselhos aos Pais, Professores e Estudantes, p. 456).
“Todas as energias de Satanás são postas em operação para prender a atenção em diversões fúteis, e ele está conseguindo seu objetivo. Está interpondo seus artifícios entre Deus e a pessoa. Ele forjará divertimentos a fim de impedir os homens de pensarem a respeito de Deus. Cheio de esporte e do amor do prazer, o mundo está de contínuo sedento de alguma novidade; quão pouco tempo e pensamento, no entanto, se dedicam ao Criador dos céus e da Terra!” (Ellen G. White, Conselhos aos Pais, Professores e Estudantes, p. 456).